snow by jsnowfall
ИТОГИ АВТОКВЕСТА "ФОРСАЖ-12"
Победителем автоквеста "ФОРСАЖ-12: Городские легенды" стала команда "Торнадо". На старт игры вышли 12 команд, три из которых - абсолютные новички. В итоге с заданиями, основанными на истории Канска, быстрее всех справились "ветераны" игры - команды "Торнадо", "Закон и порядок" и "Интакто". Они с наибольшей скоростью нашли места, где, предположительно, находилась стоянка первобытных людей эпохи неолита, был возведен Канский острог, построена первая арка и др. Приз за самую активную поддержку слушателей получила команда "Черная жемчужина".  
 
ОСОБЕННОСТИ ИГР ФОРСАЖ. КРАТКОЕ ПОЯСНЕНИЕ ДЛЯ "ЧАЙНИКОВ"

Для тех кто первый раз играет в автоквест "Форсаж" мы решили пояснить несколько моментов:

1) Цель каждой команды в игре "Форсаж" - как можно быстрее выполнить все задания последовательно по уровням, но в любом порядке по каждому уровню. Необходимо затратить минимальное количество времени на выполнение каждого задания. Призером 1 степени может стать команда, которая первой прибудет на точку последнего задания. Однако, если во время игры эта команда получает штрафное время, к общему времени игры этой команды ("время финиша минус время старта") прибавляется количество штрафных минут. В этом случае команда может оказаться не на первом месте, а, к примеру, на последнем. Поэтому задача каждой команды - не нарушать правила игры!

2) Задача каждой команды игры - нахождение определенного кода. При получении задания необходимо отгадать местоположение кода, т.е. прибыть на определенное зашифрованное место в г. Канске. По прибытии нужно найти код и отправить его на специальный короткий смс-номер в штаб игры. Отправка кода - очень важный момент, т.к. именно это является регистрацией прохождения командой задания. Как только штаб игры получает от команды смс, в течение нескольких минут (как правило - 1 минута) в эфире ведущие игры либо подтверждают правильность кода либо объясняют, что код неверный. Во втором случае команде необходимо: а) проверить правильность написания кода (код - это слово, число, цифра, сочетание и слов и цифр, которые получены от агента игры на месте задания, либо надпись на любом объекте, предмете. В последнем случае код выглядит так: фирменная буква игры "F" + код. Команде нужно отправить только код, без буквы "F"); б) пересмотреть задание (как правило, неправильный код - это ошибочные надписи, а значит - неправильное место, куда прибыла команда).

3) 12-я версия игры содержит 10 заданий*, которые распределены по 5 уровням. На первом и третьем уровнях команды будет ждать агент игры, который будет передавать пакеты с заданиями на следующие уровни (на первом уровне командам передают пакет с заданиями на второй уровень, на третьем уровне - на четвертый). Т.е. первое задание игры, которое оглашается в эфире радио, - найти агента с пакетом заданий. Однако, чтобы найти агента на третьем уровне, команды должны будут, во-первых, получить три  кода второго уровня, во-вторых, методом сочетания трех кодов сформулировать задание для поиска агента на третьем уровне (каким образом нужно будет сочетать коды - может быть указано в первом пакете заданий, который выдаст агент на первом уровне).

4) Теперь о том, что касается пакетов с заданиями. В пакете могут быть:

- легенда игры (повествование (в форме письма, отрывка из книги и т.д.)). Легенда игры - очень важный документ, в котором могут быть сформулированы задания на следующий уровень или на любые уровни;

- иллюстрации, которые напрямую связаны с легендой в пакете заданий. Т.е. в легенде игроки читают текст, к которому могут быть "привязаны" иллюстрации;

 - любые предметы, которые также помогут в выполнении заданий.

5) Что делать, если у команд произошел "затуп", из-за которого невозможно выполнить задание (-ия)? Во-первых, командам не нужно  паниковать, а еще раз спокойно прочитать легенду игры, где сформулированы задания. Возможно, была допущена ошибка в прочтении, понимании. Во-вторых, попытаться самостоятельно выбраться из сложившейся ситуации. Если первый и второй пункты уже не помогают, командам необходимо связаться с координатором игры, телефон которого команды получают до старта.

Однако, если "затуп" произошел сразу у нескольких команд, что может быть результатом ошибки со стороны организаторов, в эфире радио ведущими для всех может быть дана подсказка. 

6) Что делать, если произошел случай, который не позволяет команде продолжать игру? Необходимо связаться с координатором.

7) Можно ли "гонять" по улицам города? Ни в коем случае. Команды должны соблюдать ПДД, поскольку каждый экипаж игры является обычным участником дорожного движения, и поблажек со стороны сотрудников ГИБДД может не быть.

А как же тогда мы все успеем? Команды должны быть тактичны и мыслить стратегически. При получении заданий не нужно мчаться на то место, которое команде показалось верным. Необходимо постараться отгадать местоположение всех контрольных точек.

8) Что делать, если экипаж одной команды постоянно преследует экипаж другой? Задача каждой команды - сбросить хвост и запутать конкурента, но если это не помогает, необходимо сообщить о ситуации координатору, который может начислить виновнику штрафные минуты.

9) Что делать если контрольная точка верная, а код стерт или искажен, что мешает его считыванию? Немедленно сообщать об этом координатору в штаб игры. Благодаря оперативному звонку команды есть возможность выявить виновника сложившейся ситуации.

 

* - 10 местоположений контрольных точек. Как таковых заданий может быть больше. К примеру, чтобы отгадать местоположение определенной контрольной точки, необходимо будет ответить на вопрос или совершить определенное действие.

 
ЗАКОНЧЕН ПРИЕМ ЗАЯВОК НА УЧАСТИЕ В АВТОКВЕСТЕ "ФОРСАЖ-12"

 

8 июня в 16:00 был завершен прием заявок от команд, которые желают отлично провести вечер пятницы благодаря участию в автоквесте "Форсаж-12: Городские легенды". В очередной игре, посвященной истории г. Канска примут участие 12 команд: Intacto, Торнадо, Допинг, Местные, Пионеры, Черная жемчужина, Пегас, Бабий бунт, Флагман, For gap, Kansk city, Закон и порядок. Слушайте прямую трансляцию квеста в пятницу с 20:00.

По результатам игры будут определены 4 призовых места: 1-ое место (команда, общее время игры которой минимально по отношению к другим участникам), 2-ое место, 3-е место, Приз зрительских симпатий (вручается команде по резльтатам смс-голосования*).

* - слушатели "Отличного радио" могут голосовать за команды игры, отправляя смс на номер 4070 с текстом "102 название команды". Команда, которая наберет максимальное число голосов, получит Приз зрительских симпатий. 

 
Информация для участников игры "Форсаж-12"

Обязательное оборудование:

- Ноутбук с CD-приводом.
- Мобильный телефон с функцией приема/отправки SMS.
- Карманные деньги (для возможного выполнения игровых заданий).

Рекомендованное оборудование:
- GPS, Глонасс
- Переносной фонарь для каждого игрока
- Ноутбук с выходом в Интернет
 - Зарядные устройства.

Форма одежды:
- удобная (в приоритете цвета: красный, серый, желтый, зеленый);
- обязательно присутствие на одежде участника бейджа с названием команды и именем игрока.

Установка:
- до и во время игры не принимаем алкоголь (ребята, поверьте, с ним только хуже. Уж если хочется, то после игры, заодно можно обсудить прошедшую игру со своей командой);
- "Улыбнитесь, вас снимает не скрытая камера"! До старта, во время игры и после финиша ваша команда будет попадать в объектив камер.

Внимание! В игре "Форсаж-12":
- задействовано здание (-ия), в которое (-ые) не нужно входить. Проникновения в них без разрешения владельца караются законом согласно УК РФ;
- задания выполняются только на открытой для общества территории;
- каждый задействованный Агент имеет при себе удостоверение Агента проекта;
- необходимо соблюдать правила дорожного движения, собственной безопасности, охрану общественного порядка.

Тип прохождения: нелинейный (5-уровневый)

 


 

Типы заданий: интеллектуальные, поисковые.

 
Из истории проекта "Форсаж".

Автоквест – это интеллектуальная гонка, где команды выполняют заданную организаторами последовательность действий для определения места выполнения, и/или цели выполнения, и/или результата выполнения следующего задания. В итоге команда достигает финиша, подтверждая результат организаторам гонки. 

От теории, как говорится, к практике...